Desain Pembelajaran Generasi II


Generasi Kedua Desain Instruksional (ID2)
Oleh
M. David Merrill
Zhongmin Li
Mark K. Jones
Utah State University
Ditulis September 1989
Dipresentasikan untuk Jurnal Teknologi Pendidikan, 1991, 30 (1), 7-11 dan 30 (2), 7-14

 di review oleh Gde Putu Arya Oka

Beberapa waktu lalu, editor jurnal ini menyarankan penulis agar artikel yang dimuat, berbeda dengan artikel  yang ada selama ini. Artikel yang sedikit yang masih baru dalam desain instruksional. Dalam pertemuan baru-baru ini sebuah rekan menyarankan bahwa semua teori desain instruksional yang digunakan saat ini adalah minima lsudah dipakai 20 tahun dan tegas termaktub dalam psikologi perilaku. Apakah teori  ID saat ini cukup untuk menjawab kebutuhan desainer pembelajaran kontemporer? Apakah teori  ID saat ini memberikan bimbingan yang diperlukan untuk mengambil keuntungan baru dari  teknologi interaktif yang tersedia bagi kita untuk pembelajaran? Ini merupakan hal pertama dalam serangkaian artikel mengeksplorasi teori teknik dan praktek desain instruksional.

Desain Instruksional Generasi Pertama (ID1)

Teori desain yang paling banyak digunakan  dalam pembelajaran didasarkan terutama pada karya Robert M. Gagne dan rekan-rekannya di Florida State University. Ini bekerja sering disamakan dengan  Desain Sistem Instruksional (ISD). Itu mengasumsikan sebuah organisasi kumulatif kegiatan belajar berdasarkan prasyarat hubungan antara perilaku belajar. asumsi pokok Gagne adalah bahwa ada berbagai jenis hasil belajar, dan bahwa  internal yang berbeda dan kondisi eksternal yang diperlukan untuk mempromosikan masing-masing jenis. Upaya  asli Gagne (Gagne, 1965) didasarkan pada psikologi belajar eksperimental dari waktu, termasuk belajar asosiasi berpasangan, belajar serial, pengkondisian operan, konsep pembelajaran, dan pemecahan masalah gestalt. Versi terbaru (Gagne, 1985)telah memasukkan ide-ide dari psikologi kognitif, tetapi penting karakteristik karya asli tetap.

Teori Tampilan Komponen, (Lihat Merrill 1983, 1987a, 1988) langsung dibangun atas asumsi pokok Gagne’s. Kami  memperpanjang hasil klasifikasi sistem dengan memisahkan jenis materi dari tingkat kinerja. Kita juga menambahkan taksonomi yang lebih rinci pada jenis presentasi dan memperjelas preskripsi dari posisi Gagne. Namun demikian, Teori Tampilan komponen memiliki akar yang sama dengan posisi Gagne.  Teori pembelajaran dengan desain kontemporer (Lihat Reigeluth, 1983; 1987) konsisten dengan Kondisi Belajar dan teori tampilan Komponen. Gagne memperluas analisis prasyarat kumulatif dengan memasukkan Proses Analisis Informasi seperti yang disarankan oleh Paul Merrill (Gagne, 1985). Rekomendasi untuk Analisis Struktural oleh Scandura (Scandura, 1983; Stevens dan Scandura, 1987) dan Analisis Algoritma/Heuristic oleh Landa (1983, 1987) yang mirip dengan Informasi Pengolahan Analisis. Markle (1983), Gropper (1983, 1987), Engelmann & Carnine (1982) dan Collins (Collins & Stevens, 1983; Collins, 1987) menyediakan set rekomendasi untuk mengajar konsep dan aturan-aturan yang mirip dengan rekomendasi dari Kondisi Belajar dan Teori Tampilan Komponen. Sebagian besar teori-teori yang dikembangkan relatif independen satu sama lain, belum menghasilkan kesamaan rekomendasi, sehingga memberikan beberapa rekomendasi kasar terhadap validitas konfirmasi.

M.D. David Merrill masih menggunakan prinsip dalam Instruksional Desain generasi pertama yang olehnya diidentifikasi memiliki keterbatasan, seperti :

  1. analisis isi berfokus pada komponen, bukan keterpaduan yang menyeluruh, formula ini jika ada hanya terbatas pada  resep untuk mengakuisisi pengetahuan;
  2. formula untuk  strategi pengorganisasi materi yang dangkal, teori adalah sistem tertutup, menegaskan bahwa prinsip-prinsip didasarkan pada subset dari pengetahuan yang tersedia, tetapi tidak dapat dengan mudah mengakomodasi pengetahuan baru;
  3. pengembangan tiap tahap pembelajaran
    pada dasarnya dilakukan secara independen dari tahap lainnya, sebagai teori tidak menyediakan alat untuk integrasi atau untuk berbagi data;
  4. instruksi pembelajaran tidak menghasilkan teori, tetapi tidak terintegrasinya komponen-komponen pengetahuan dan keterampilan;
  5. instruksi yang dihasilkan sering pasif daripada interaktif;
  6. semua teori ini sangat tidak efisien untuk digunakan, karena  seorang desainer instruksional harus mampu membangun setiap presentasi dari komponen fundamental. Penggunaan metodologi desain kontemporer pembelajaran tidak menghasilkan instruksi yang lebih efektif daripada yang hanya didasarkan pada cerita rakyat.

Namun, metode ini belum memberikan harapan untuk peningkatanefektivitas pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk lebih memadai dan efisien memahami, dan menerapkan, konten yang disajikan. Sebagian besar berdasarkan psikologi dari 50 dan 60-an, mereka analitis, tidak sintetik; mereka komponen daripada model atau skema berorientasi; dan aplikasinya memerlukan upaya pemahaman  yang cukup besar. Karena teori di mana metode ini didasarkan mendahului perkembangan yang sangat interaktif, pengiriman berbasis teknologi sistem, sedikit sekali panduan diberikan untuk mengembangkan instruksi untuk sistem tersebut.

Keterbatasan–keterbatasan Desain instruksional Generasi Pertama ( ID1)

  1. analisis isi  ID1 tidak menggunakan keterpaduan yang menyeluruh.

Sangat penting untuk memahami fenomena yang kompleks dan dinamis.
metode desain instruksional Generasi pertama mengupayakan untuk mengidentifikasi
komponen pokok. Komponen-komponen konstituen tentu saja kemudian digunakan untuk resep organisasi dan urutan belajar. Unsur-unsur dari analisis individu ini adalah
komponen konten seperti fakta, konsep, prinsip-prinsip (aturan) atau prosedur. Hasil pembelajaran  mungkin efektif dalam mengajar potongan-potongan  dari konten, namun sering tidak efektif dalam membantu siswa untuk mengintegrasikan potongan ini dalam komponen  keseluruhan yang bermakna.

Oleh karena itu, siswa dapat saja lulus ujian tetapi tidak dapat menerapkan   pengetahuan dalam konteks yang lebih luas. Jumlah semata-mata pengetahuan yang harus dipelajari terus mempercepat. Baru ilmiah pengetahuan sering kompleks dan dinamis. Sulit untuk memahami keterkaitan kompleks pengetahuan dengan hanya konsep terisolasi pada prinsip-prinsip. Pemahaman yang terintegrasi sangat penting. psikologi kognitif, dalam mendalilkan pengertian skema atau frame, menunjukkan
bahwa struktur kognitif terdiri dari model mental. Hasil belajar dalam konstruksi dan elaborasi dari model yang berfungsi untuk mengatur pengetahuan, dan untuk memfasilitasi ingatan dan belajar lebih lanjut. Dalam ID1 tidak ada analisis isi,
prosedur untuk membawa gagasan model mental ke memori anak didik.

  1. Formula ID1 terbatas hanya  untuk akuisisi pengetahuan

struktur konten sebagai akibat dari analisis ini, tidak ada resep komponen pokok yang diperlukan untuk membangun secara lengkap pengetahuan dasar struktur ini. Oleh karena struktur yang dihasilkan sedikit lebih dari konten yang dirancang, sehingga perancang  masih harus mengumpulkan tambahan materi yang cukup untuk membangun mata pelajaran.

Struktur konten yang dihasilkan dari analisis isi jarang digunakan secara langsung  dalam bahan-bahan mata pelajaran. Representasi bentuk, biasanya diagram tertentu, tidak dalam bentuk yang dapat digunakan oleh presentasi. Bahkan desain, metodologi saat ini sering membutuhkan setidaknya tiga spesifikasi yang berbeda dan terpisah dari
isi: (1) sebagai kumpulan deskripsi tugas atau tujuan, (2) sebagai sebuah cerita papan atau script, dan (3) program yang ditulis dalam beberapa komputer atau authoring bahasa. Selain menjadi memakan waktu, pemisahan analisis konten ini dari program pembangunan menurunkan korespondensi antara ini dua kegiatan, sehingga isi mata pelajaran tidak diwakili dalam konten struktur atau elemen struktur konten yang tidak terkandung dalam materi mata pelajaran.

  1. Formula ID1 terbatas  untuk  pengorganisasian isi pembelajaran

Ada kesenjangan antara analisis isi pembelajaran dengan strategi organisasi dalam metode ID1. Resep untuk program strategi organisasi belum  hadir atau dangkal. Resep berkisar dari satu-ke-satu korespondensi antara unsur-unsur struktur konten dan modul pembelajaran, dari level bawah ke atas seperti pada urutan yang disarankan oleh model Gagne. Tapi tidak satupun metode ID1 memadai  untuk berbagai tingkat hasil pembelajaran,seperti instruksi dasar keakraban versus versus remediation. Dan tidak ada metode  dari ID1 menganggap sifat teknologi baru yang sangat interaktif dan
bagaimana menentukan urutan yang sangat interaktif.

  1. Teori dasar ID1  sistemnya tertutup

Tidak ada cara untuk menggabungkan keahlian halus tentang pengajaran dan
belajar, yang diperoleh dari penelitian, dan menerapkan hasil ini dalam proses desain. Sementara masih banyak hal yang ada  untuk dipahami tentang bagaimana orang belajar, kita sebenarnya tahu dan sudah sepakat. Namun, Perancang  harus mengajukan alternatif  instruksi  pengetahuan secara terpisah dari penerapan teori  ID1, karena tidak ada keterkaitan jelas dan berhasil yang ditemukan untuk membangun ke dalam teori untuk menggabungkan dan menerapkan pengetahuan baru dan lebih baik.

  1. ID1 gagal untuk mengintegrasikan tahap pengembangan pembelajaran

Metodologi berdasarkan ID1 biasanya mendefinisikan lima tahap pengembangan pembelajaran, seperti: analisa, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Sedangkan hasil dari setiap tahap merupakan masukan ke yang berikutnya, dan pengembangan siklus interaktif, yaitu tingkat integrasi fase. Terpisahnya alat-alat yang digunakan, dan representasi pengetahuan terpisah masing-masing diselenggarakan dalam tahap. Teori tidak memberikan resep untuk bagaimana perubahan yang dibuat dalam satu fase harus mengarah langsung ke perubahan lain. Misalnya, dalam tahap analisis, informasi tentang konten yang akan diajarkan adalah mengumpulkan, dan mewakili dalam hal tugas yang dilakukan oleh seseorang yang terampil dalam hal subyek yang akan diajarkan. Pada tahap desain, tujuan belajar dikembangkan untuk setiap tugas. Sementara analisis tugas adalah awal ke tujuan pembangunan, teori tidak  tidak menentukan bagaimana analisis tugas harus digunakan. Bimbingan tersedia untuk perancang pada form untuk menulis suatu tujuan, namun sebenarnya seleksi dan konten adalah masalah penilaian dan pengalaman. Pada tahap berikutnya, pembangunan, kegiatan pembelajaran yang dirancang untuk masing-masing tujuan. Sekali lagi, bimbingan terbatas pada apa yang harus pergi ke suatu kegiatan, tidak ada resep untuk memilih kegiatan. Selain itu, pada saat ini tidak ada hubungan langsung
antara analisis tugas dan kegiatan pembelajaran, dan tidak ada kemungkinan bahwa
informasi dapat mengalir secara langsung dari satu ke yang lain.

  1. ID1 mengajarkan potongan tetapi tidak keterpaduan keseluruhannya

Masing-masing upaya metode ID1 untuk menentukan karakteristik  stimulus presentasi kepada siswa. Komponen-komponen ini terdiri dari presentasi elemen seperti definisi, contoh, non-contoh, masalah praktek, perhatian-fokus yang membantu, dan informasi prasyarat. Dalam setiap kasus  desainer pembelajaran harus menyusun strategi instruksional seperti dari elemen lengkap untuk membuat keseluruhan. Seringkali strategi mengambil sebuah terputus-putuskarakter yang satu elemen konten diajarkan setelah yang lain, tetapi sedikit yang dilakukan untuk mengintegrasikan serangkaian unsur-unsur ke dalam keseluruhan.

  1. ID1 instruksinya sering pasif daripada interaktif

Sebagian besar teori ID1 dirumuskan sebelum media interaktif (komputer berdasarkan instruksi, video interaktif, sistem bimbingan cerdas, multimedia terintegrasi sistem) yang tersedia. Akibatnya sebagian besar model ini berkonsentrasi pada stimulus elemen presentasi daripada masukan elemen. Instruksi berdasarkan ID1 sering pasif daripada interaktif, membutuhkan usaha mental kecil di bagian mahasiswa. teori ID1 yang menampilkan berorientasi (pekerjaan kita sendiri disebut Teori tampilan Komponen) daripada transaksi atau interaksi yang berorientasi. Resep mereka contoh dan non contoh namun banyak bicara tentang penggunaan interaksi pengalaman,  simulasi lingkungan atau dunia dikontrol. (Lihat Merrill, 1988b).

Ada bukti bahwa belajar secara langsung berkaitan dengan tingkat usaha mental
diajukan oleh mahasiswa. Upaya  mental ini harus menanggung hubungan langsung ke
konsep dan prinsip-prinsip yang diajarkan. Ketika instruksi ini pasif, peserta didik
tidak dipaksa untuk memeriksa struktur kognitif dan pembelajaran yang dihasilkan
buruk dipertahankan, tidak berhubungan dengan baik untuk bahan belajar sebelumnya, dan tidak mudah ditransfer ke situasi yang baru. Selain itu, banyak pengetahuan ilmiah baru bersifat dinamis dalam karakter dan tidak dapat dipahami tanpa lebih aktif
perwakilan dan keterlibatan siswa.

  1. Setiap presentasi ID1 harus dibangun dari  komponen terkecil.

Dengan metode ID1 perancang harus selalu menulis setiap strategi instruksional
dari elemen tampilan dasar, misalnya definisi, peraturan, contoh, yang membantu. Ini berarti bahwa untuk setiap pelajaran desainer harus menganalisis dan pilih setiap elemen tampilan untuk presentasi kepada siswa. Kalau orang untuk mempertimbangkan lebih besar elemen konten, model mental, maka dapat dibayangkan bahwa ada  pembelajaran yang sesuai untuk mempromosikan transaksi akuisisi ini model mental. Menulis instruksi dari unit transaksi yang lebih besar berarti cukup tabungan dalam waktu pengembangan dan sumber daya.

Dengan analogi desain instruksional generasi pertama adalah sedikit mirip membatasi  ke dasar elemen  asusmi pelajaran kimia. ahli kimia dapat membuat apa saja tetapi untuk mendapatkan air Anda harus mulai dengan hidrogen dan oksigen dan membuat senyawa yang pertama. Kita perlu beberapa pembelajaran senyawa yang dapat digunakan sebagai keutuhan. Namun, tidak satupun dari ID1 metode mengidentifikasi keutuhan transaksi tersebut.

  1. ID1 adalah padat karya

Lancarnya Praktek-praktek pembangunan desain instruksional sangat tergantung pada intesifnya tenaga kerja, meskipun perangkat keras terjangkau, courseware yang sering adalah tidak dapat berlangsung dengan baik. Perkembangan / delivery ratio lebih dari 200:1 terlalu tinggi. Itu  rasio lancar untuk merancang dan mengembangkan instruksi untuk interaktif baru teknologi melebihi 200 jam desain / pengembangan untuk setiap 1 jam  dari instruksi yang disampaikan. (Lippert, 1989). Beberapa menyarankan rasio melebihi perkiraan 500:1 hanya untuk pemrograman.  Dampak komputerisasi pada bidang lainnya telah meningkatkan produktivitas dengan mengurangi biaya tenaga kerja, atau memungkinkan produksi yang lebih besar dari jumlha yang sama terhadap tenaga kerja.

Komputer pribadi mungkin menyumbang keberhasilan mereka ke sistem kinerja elektronik. Setiap perencana keuangan segera bisa melihat efisiensi menggunakan spread sheet elektronik. Tugas yang pada satu waktu mungkin membutuhkan hari atau minggu sekarang bisa dicapai dalam hitungan menit atau jam.

Dalam pendidikan dan pelatihan rasionya adalah sebaliknya. Dalam pendidikan pengalaman belajar yang dapat direncanakan dan disampaikan dalam beberapa jam dengan menggunakan metode konvensional dan teknologi memerlukan hari atau minggu dengan komputer. Hal ini sering dikatakan bahwa kualitas instruksi membenarkan peningkatan usaha. Namun, ketika data dikumpulkan itu sering menunjukkan hanya marjinal keuntungan bagi komputer. Data ini jarang membenarkan peningkatan besar dalam usaha. Sampai saat ini, instruksi berbasis komputer hanya biaya efektif bila sejumlah besar siswa yang diajar dengan program yang sama lebih dari cukup jangka waktu dan biaya dibenarkan dengan mengurangi biaya staff
Generasi Kedua Desain Instruksional (ID2)

Jika teknologi pembelajaran interaktif adalah untuk memberikan bagian penting dari
peningkatan jumlah pendidikan dan pelatihan yang diminta oleh masyarakat, maka ada
kebutuhan penting untuk secara signifikan meningkatkan metodologi dan alat untuk memandu
desain dan pengembangan kualitas tinggi interaktif berbasis teknologi
bahan pembelajaran. Sehingga perlu ada kebutuhan untuk generasi kedua instruksional desain (ID2)[1]. ID2 akan membangun di atas dasar ID1, tetapi akan mengatasi kekurangan
disebutkan di atas.

Secara khusus, ID2 akan :

  • mampu menganalisis, mewakili, dan membimbing instruksi untuk keterpaduan sejumlah set  mengajar pengetahuan dan keterampilan,
  • mampu memproduksi resep pedagogik untuk pemilihan strategi pembelajaran interaktif dan seleksi dan pengurutan set instruksional transaksi,
  • menjadi sistem terbuka, mampu menggabungkan pengetahuan baru tentang pengajaran dan pembelajaran dan untuk menerapkan dalam proses desain mengintegrasikan pembangunan tahap pembelajaran.

ID2 akan terdiri dari komponen-komponen berikut:

1)      dasar teoretis yang mengatur pengetahuan tentang desain instruksional dan menetapkan metodologi untuk melakukan desain instruksional,

2)      basis pengetahuan untuk mewakili domain pengetahuan untuk tujuan membuat keputusan pembelajaran

3)      suatu seri alat desain cerdas berbasis komputer untuk pengetahuan analisis / akuisisi, analisis strategi dan transaksi generasi / konfigurasi,

4)      koleksi mini-ahli, masing-masing memberikan kontribusi basis pengetahuan kecil yang relevan dengan keputusan desain instruksional tertentu atau satu set seperti keputusan,

5)      perpustakaan transaksi instruksional untuk pengiriman instruksi, dan kapasitas untuk menambahkan transaksi baru atau yang ada ke perpustakaan,

6)      garis-program penasehat cerdas yang secara dinamis menyesuaikan dengan instruksi selama pengiriman, berdasarkan dialog dicampur-inisiatif dengan mahasiswa.
Dalam teori ID2 ini  M.D. Merrill menganalisis dan Mewakili Pengetahuan untuk Tujuan Terpadu,

Konsep  dari ID2 ini adalah bukan kognitif perilaku. Merrill  mulai dari asumsi dasar bahwa hasil  belajar dalam penyelenggaraan memori ke struktur, yang kita mungkin istilah model mental. Untuk ini kita mengadopsi dua proposisi tentang proses belajar dari psikologi kognitif:

  • alat bantu organisasi selama belajar dalam bertemu kemudian menghasilkan informasi, dan elaborasi yang dihasilkan pada saat mempelajari informasi baru dapat  memfasilitasi pengambilan keputusan peserta didik.

Organisasi mengacu pada struktur pengetahuan; elaborasi sementara mengacu  dengan spesifikasi eksplisit hubungan antara unit-unit pengetahuan. Dari ID1 kami mempertahankan asumsi dasar Gagne’s:

  • terdapat perbedaan hasil pembelajaran dan kondisi yang berbeda diperlukan  untuk mempromosikan masing-masing hasil yang berbeda (Gagne 1965, 1985).

Kami mengusulkan untuk memperluas ide-ide dasar sebagai berikut :

  • sebuah kinerja belajar  yang diberikan adalah hasi dari  terorganisirnya struktur  dan elaborasi  struktur kognitif, yang akan kita sebut model mental. Hasil pembelajaran yang berbeda-beda memerlukan berbagai jenis model mental,
  • pembangunan model mental oleh seorang pelajar difasilitasi oleh instruksi yang secara eksplisit mengatur dan menguraikan pengetahuan yang diajarkan, selama instruksi,
  • ada pengorganisasian dan elaborasi pengetahuanyan berbeda   yang dibutuhkan untuk mempromosikan hasil belajar yang berbeda

Namun, Merrill tidak membuat klaim tentang bagaimana struktur kognitif yang terorganisir dan  diuraikan, karena hal ini belum dipahami dengan baik. Kami berdiri pada posisi masih analisis, dan banyak lagi  asumsi yang dipertahankan, bahwa kita dapat menganalisis organisasi dan elaborasi
pengetahuan di luar pikiran, dan menganggap bahwa ada beberapa korespondensi antara ini dan representasi dalam pikiran.
Mengatasi keterbatasan ID1 dalam hal pengajaran keutuhan terpadu, kami mengusulkan ID2 yang harus mampu mengajar terorganisir dan diuraikan pengetahuan yang diperlukan untuk memfasilitasi pengembangan model mental. Sebuahprasyarat yang diperlukan untuk merancang instruksi tersebut adalah pengembangan resep rinci untuk proses akuisisi pengetahuan untuk mengidentifikasi semua informasi yang diperlukan bagi siswa untuk membangun model mental. Hasil proses ini merupakan representasi dari pengetahuan yang akan diajarkan dalam hal yang struktur dan elaborasi nya.

Kelas Representasi Pengetahuan

Berarti dipilih untuk mewakili pengetahuan tentang domain tergantung pada  penggunaan yang pengetahuan yang akan ditempatkan. Kami membedakan untuk tujuan analisis tiga kelas representasi pengetahuan (KR), istilah Merrill KR=knowledge representation.

KRr adalah kelas representasi untuk tujuan mengambil pengetahuan dalam berbagai format. Sebuah representasi dari kelas ini yang paling sesuai untuk database aplikasi, dan menekankan  deskriptor, kunci, dan hubungan.

KRe adalah kelas yang paling sering digunakan dalam kecerdasan buatan, di mana yang diinginkan bahwa representasi menjadi executable. Penekanan di sini adalah pada pemodelan
domain dalam hal proposisi, script, dll, yang dapat dijalankan di bawah  kendala dari beberapa variabel untuk mensimulasikan alam atau hipotetis  sistem. (Lihat Brachman & Lévesque, 1985, untuk meninjau daerah ini).

KRi adalah kelas yang menarik di sini, di mana informasi penting tentang domain ini adalah
diwakili dengan cara pembelajaran sehingga keputusan dapat dibuat. Di sini penekanan pada pengkategorian unsur-unsur dari domain untuk tujuan  memilih strategi pembelajaran, dan mengidentifikasi hubungan antara semantik  domain elemen dalam rangka untuk meresepkan urutan pembelajaran. Pendekatan ID1  untuk representasi pengetahuan (disebut sebagai konten, atau pekerjaan / tugas analisis, lihat  Bloom et al, 1956; P.F. Merrill, 1987; Gagne, 1985) adalah kurang tepat dan  komprehensif, dan sangat kurang dalam menggambarkan hubungan antara  domain elemen.
Representasi pengetahuan untuk ID2

Kunci untuk ID2 adalah akuisisi dan representasi dari konten saja. Kita mengusulkan untuk mewakili pengetahuan dalam hal obyek yang kita sebut frame; masing-masing  frame memiliki struktur internal (slot, yang berisi nilai untuk struktur),  dan link ke frame lain. Ini (baik internal maupun eksternal) yang disebut elaborasi dari frame. Himpunan semua frame diuraikan bersama-sama, yang mengandung semua pengetahuan yang akan diperintahkan oleh kursus, disebut suatu diuraikan frame jaringan.

Ini adalah hipotesis bahwa ada tiga jenis bingkai dasar:

  1. entitas, yang sesuai dengan beberapa hal, misalnya perangkat, obyek, orang, makhluk, tempat, atau simbol,
  2. kegiatan, set terkait tindakan yang akan dilakukan oleh pelajar, dan
  3. proses, set tindakan istimewa yang sepenuhnya di luar pelajarAda juga tiga jenis elaborasi. seperti:
  4. komponen, yang sesuai dengan struktur internal bingkai. Untuk entitas, komponen merupakan bagian dari entitas; untuk suatu aktivitas, langkah-langkah; dan untuk sebuah proses, peristiwa dan penyebab,
  5. abstraksi, yang sesuai dengan suatu “macam dari” hirarki kelas / subclass ke dalam bingkai yang dapat diklasifikasikan,
  6. asosiasi, link berarti bagi frame lainnya dalam jaringan

Struktur jaringan representasi pengetahuan memungkinkan informasi untuk bergerak melalui struktur, sehingga data yang terdapat dalam satu bagian jaring mempengaruhi data yang disimpan di tempat lain. Dua cara pokok dengan mana ini terjadi adalah :

• warisan, di mana atribut kelas atau superclass dalam abstraksi hierarki yang dikirimkan ke sebuah subclass atau contoh,

• propagasi, di mana isi dari pengaruh frame isi

Bingkai lain terhubung melalui link asosiasi. Analisis Pengetahuan dan akuisisi adalah proses pengumpulan dan mengatur semua informasi yang diperlukan bagi siswa untuk memperoleh yang diberikan mental model atau set model mental. Produk yang dihasilkan dari  pengetahuan analisis dan proses akuisisi adalah sebuah jaringan frameyang diuraikan.  Setiap frame diuraikan dalam  aringan ini sesuai dengan pengetahuan yang dibutuhkan untuk memfasilitasi pengembangan model mental dalam struktur kognitif mahasiswa.

Dengan mewakili organisasi dan elaborasi struktur pengetahuan, akan memungkinkan untuk memilih dan urutan unit pembelajaran yang membuat struktur pengetahuan eksplisit kepada siswa. Namun, untuk melakukannya secara efektif, kita perlu lebih dari sekedar deskripsi dari struktur pengetahuan. Kita membutuhkan strategi pengajaran untuk mengajar keseluruhan yang terpadu, dan aturan, atau resep, untuk memilih strategi. Selain itu, kita perlu lebih besar pembelajaran unit, transaksi, yang dirancang untuk mengajarkan pengetahuan seluruh struktur, daripada pengetahuan komponen tunggal.
Pengetahuan analisis dan sistem akuisisi. (KAAS[2]).

Karena kompleksitas dari asosiasi, melacak warisan dan propagasi dan jumlah informasi yang terlibat analisis ID2 pengetahuan dan akuisisi, seperti yang diuraikan di atas, adalah tidak praktis tanpa alat cerdas berbasis komputer, analisis pengetahuan dan sistem akuisisi (KAAS). Sebuah analisis pengetahuan dan panduan sistem akuisisi desainer/user dalam  memberikan informasi mengenai materi pelajaran yang akan diajarkan. Sistem ini terdiri dari frame untuk konten yang berbeda structures[3].

Struktur konten diberikan bingkai tahu akan komponen pengetahuan yang diperlukan untuk Instansiasinya. Pengetahuan ini meliputi komponen-komponen kerangka struktur konten,
tingkat abstraksi (misalnya, kelas atau superclass) yang terkait dengan konten struktur rangka, dan aturan untuk warisan dari satu tingkat abstraksi untuk lain. Di samping Kaas tahu link yang mungkin antara berbagai frame dan cara menyebarkan pengetahuan dari satu bingkai ke bingkai yang terkait. Pengetahuan dasar (peraturan) Kaas mendasari digunakan untuk prompt perancang/pengguna untuk memasok diperlukan berbagai nilai untuk slot frame struktur konten. Perancang/user dipimpin untuk mengidentifikasi frame, bingkai tingkat abstraksi, komponen frame, dan frame link yang diperlukan untuk menggambarkan isi materi pelajaran yang akan diajarkan. Subyek informasi penting meliputi dasar domain pengetahuan yang dibangun oleh KAAS.

Strategi Instruksional dan Transaksi

Kami percaya bahwa instruksi untuk ID2 adalah yang terbaik dicapai melalui pembelajaran
transaksi. Konsisten dengan asumsi kami bahwa hasil belajar ketika model mental diatur dan diuraikan dalam memori. kita juga menganggap bahwa interaksi pembelajaran harus diatur sekitar semua kegiatan diperlukan untuk mempromosikan akuisisi model mental tertentu. Kami mengusulkan proposisi berikut:

  • interaksi terpadu, yang fokus pada semua pengetahuan dan keterampilan
    yang terdiri dari struktur pengetahuan tertentu, bantuan pembentukan
    mental model yang sesuai sehingga memungkinkan pembelajar untuk memperoleh
    kemampuan untuk menjalankan perusahaan-perusahaan yang membutuhkan model mental,
  • ada kelas yang berbeda dari transaksi yang diperlukan untuk efisien dan
    efektif akuisisi dari berbagai jenis model mental

Transaksi dan Kelas Transaksi.

Transaksi pembelajaran adalah interaksi instruksional tertentu dengan mahasiswa. transaksi  dicirikan sebagai, saling dinamis, real time memberi dan mengambil antara sistem pembelajaran dan siswa yang ada pertukaran informasi (Li & Merrill). Transaksi meliputi seluruh berbagai interaksi instruksional termasuk: transmisi satu cara informasi (misalnya video, kuliah, atau dokumen – yang tidak sangat baik transaksi karena mereka tidak memiliki interaksi), diskusi dan percakapan,
tutoring (misalnya CAI tradisional dan Bimbingan Intelligent Systems), simulasi dan mikro-dunia (dengan atau tanpa pelatihan).

Efektivitas transaksi ditentukan oleh derajat proses mental yang relevan aktif diperlukan dan interaksi sifat pembelajar dengan konten yang akan dipelajari. Transaksi yang memadai bisa berasumsi baik ekspositoris dan mode inquisitory, yang memungkinkan tingkat pelajar atau sistem
kontrol harus disesuaikan, tetapi juga mencakup layar dan respon parameter yang memungkinkan
transaksi untuk disesuaikan untuk peserta didik yang berbeda, hal yang berbeda dan subjek
pengiriman yang berbeda sistem. Adalah penting untuk menyadari bahwa metode pengiriman untuk
transaksi tidak dibatasi oleh ID2.

Transaksi yang berbeda melibatkan berbagai jenis interaksi dengan siswa. Di  ID2 semua transaksi yang memerlukan jenis interaksi tertentu dikelompokkan ke dalam  kelas transaksi. Itu adalah sifat interaksi yang menentukan apakah transaksi tertentu milik kelas transaksi tertentu. Yang spesifik pelaksanaan interaksi ini mungkin berbeda tergantung pada banyak sifat perusahaan tertentu, kegiatan atau proses yang terlibat; tergantung pada pengiriman sistem yang terlibat, dan tergantung pada karakteristik pembelajar. Namun demikian, untuk semua transaksi termasuk dalam kelas transaksi diberi esensi interaksi tetap sama.

Interaksi diperlukan untuk benar-benar memperoleh semua pengetahuan dan
keterampilan yang berhubungan dengan Instansiasi tertentu yang diuraikan dalam kerangka pengetahuan struktur (pengetahuan yang diperlukan untuk akuisisi tertentu mental model) akan hampir selalu membutuhkan lebih dari satu transaksi. Dari semua transaksi yang mungkin diidentifikasi untuk kelas transaksi tertentu hanya subset kecil akan diminta untuk Instansiasi tertentu diuraikan dalam kerangka. Selanjutnya diuraikan bingkai tertentu mungkin memerlukan transaksi khusus dari kelas beberapa transaksi yang berbeda. Subset dari transaksi ini disebut bingkai transaksi yang ditetapkan. Satu set frame transaksi adalah transaksi spesifik individu yang dipilih dari kelas satu atau lebih transaksi yang diperlukan untuk mempromosikan akuisisi bingkai diuraikan tertentu yang dipakai dari struktur pengetahuan. Satu set bingkai interaksi mereka menerapkan transaksi
perlu mengajar bingkai diuraikan tertentu dalam suatu domain tertentu, dalam Untuk mempromosikan akuisisi model mental yang diberikan oleh seorang mahasiswa yang diberikan.
Banyak set transaksi yang berbeda bingkai mungkin dikonfigurasi tergantung pada variasi jenis materi pelajaran, atribut mahasiswa dan atribut lingkungan pembelajaran.

Kecukupan dari himpunan frame tergantung pada kelengkapan transaksi dengan
yang mempromosikan akuisisi target model mental dan derajat yang menguraikan (dibangun berdasarkan atau memanjang) model mental prasyarat (satu sebelumnya diakuisisi oleh mahasiswa).

Urutan kemungkinan interaksi individual dalam rangka transaksi set disebut strategi transaksi. Seorang siswa individu berikut salah satu mungkin jalan. Bagian dari strategi transaksi adalah sebagai keputusan yang  seharusnya transaksi berikutnya untuk mahasiswa tertentu dan ketika mahasiswa harus  memulai transaksi berikutnya. Keputusan ini disebut manajemen traverse.
Kecukupan bingkai transaksi ditetapkan juga tergantung pada kemampuannya untuk  dikonfigurasi melalui berbagai urutan yang berbeda dan kemampuannya untuk memungkinkan berbagai
mahasiswa untuk mengontrol sistem keputusan manajemen untuk menentukan urutan  untuk mahasiswa tertentu.

strategi instruksional ada di beberapa tingkatan. Ada strategi tertanam menjadi transaksi yang mengendalikan presentasi transaksi. Ini mungkin disebut strategi interaksi. Di atas tingkat ini, ada strategi yang mengarahkan urutan dan melintasi dari serangkaian transaksi dalam rangka transaksi yang ditetapkan. Ini adalah strategi transaksi. Ada strategi tingkat tinggi yang mengintegrasikan instruksi untuk diuraikan satu set frame, masing-masing dengan sendiri
transaksi frame ditetapkan, ke dalam sebuah unit pembelajaran yang lebih besar yang sesuai ke
tujuan pembelajaran. Ini dapat disebut tujuan strategi. Semua transaksi diperlukan untuk mempromosikan akuisisi tujuan terpadu diberikan atau perusahaan yang disebut tujuan transaksi ditetapkan. Satu set tujuan transaksi biasanya terdiri dari jumlah set frame transaksi. Strategi tujuannya adalah urutan dan traverse manajemen transaksi antara set bingkai yang terdiri dari transaksi tujuan ditetapkan. Pada tingkat tertinggi ada strategi untuk mengintegrasikan semua tujuan menjadi Tentu saja. Hal ini mungkin disebut strategi program. strategi Course urutan dan melintasi manajemen antara tujuan set transaksi yang mencakup Tentu saja.

Analisis Strategi.

Analisis Strategi menyediakan kaitan antara pengetahuan strategi akuisisi
dan transaksi. Analisis Strategi melibatkan tiga kegiatan: 1) pengumpulan informasi tentang kursus, siswa, dan lingkungan untuk penalaran kemudian; 2) menyediakan resep dan filter untuk membantu analisis pengetahuan dan proses akuisisi; 3) menghasilkan program organisasi untuk diberikan diuraikan frame jaringan dan perusahaan terkait, mahasiswa, dan atribut lingkungan.

Pengumpulan informasi

Pengumpulan informasi merupakan kebutuhan pertama strategi analisis. Identifikasi tujuan pembelajaran terintegrasi adalah penting untuk ID2 instruksi. Tujuan terintegrasi sesuai dengan suatu perusahaan belajar (sebuah seperangkat pengetahuan dan keterampilan terpadu) yang akan mencapai siswa sebagai akibat dari instruksi. Lihat Gagne & Merrill, dalam publikasi). sasaran Pencapaian terpadu mungkin memerlukan pembelian satu, atau set, model mental oleh pelajar. Analisis Strategi membantu desainer/pengguna mengidentifikasi perusahaan yang akan mengajar (yang terintegrasi tujuan instruksi) dan karakteristik yang relevan perusahaan tersebut. Informasi yang relevan juga meliputi atribut dari pelajar populasi, dan atribut dan kendala lingkungan dan pengiriman sistem di mana instruksi akan diberikan.

Preskripsi dan Filter

Menggunakan informasi tentang situasi pembelajaran tertentu, analisis strategi memberikan baik resep dan filter untuk proses akuisisi pengetahuan. Proses akuisisi pengetahuan adalah
umum, yaitu sistem akuisisi pengetahuan tahu tentang frame komponen, organisasi dan elaborasi tetapi tidak mana elemen-elemen ini cocok untuk situasi tertentu. Sebuah resep tertentu menunjukkan bahwa perusahaan membutuhkan tingkat tertentu abstraksi (organisasi) dan beberapa link antara frame (elaborasi). Penyaring menunjukkan bahwa perusahaan tertentu tidak tidak memerlukan komponen frame tertentu, organisasi dan struktur tertentu elaborative link tertentu. Strategi analisis didasarkan pada aturan untuk memilih resep dan filter yang sesuai dengan jenis-jenis tertentu dari perusahaan.

Analisis Strategi mengharuskan pengguna untuk memilih suatu perusahaan (tujuan terpadu) jenis konsisten dengan pengetahuan dan keterampilan untuk dikembangkan dan menyediakan  resep dan filter yang langsung proses akuisisi pengetahuan.

Organisasi Mata Pelajaran.

Berdasarkan struktur pengetahuan yang dipakai dan informasi tentang peserta didik tertentu dan lingkungan pembelajaran yang spesifik, analisis strategi mengatur aturan untuk urutan frame yang diuraikan terdiri dari jaringan yang dipakai diuraikan frame (struktur pengetahuan) untuk kursus. Analisis Strategi merekomendasikan program organisasi yang konsisten dengan peran akhirnya pembelajar dan perusahaan yang akan diperoleh. Ini aturan memperhitungkan keterkaitan antara frame dalam pengetahuan struktur termasuk warisan dan propagasi di antara frame.

Organisasi Mata Pelajaran  meliputi pemilihan dan urutan dari sejumlah set serangkaian tujuan transaksi sesuai dengan bingkai yang dipakai diuraikan dalam jaringan. Hal ini juga meliputi penentuan strategi program. Untuk setiap transaksi menetapkan tujuan, analisis strategi melibatkan pemilihan dan urutan dari set frame set transaksi bersama-sama dengan strategi yang tepat sasaran. Untuk setiap rangkaian bingkai transaksi, analisis strategi melibatkan seleksi dan urutan transaksi individu bersama-sama dengan transaksi yang sesuai strategi.

Analisis Strategi System (SAS[4])

Analisis Strategi ID2 adalah proses yang jauh lebih kompleks daripada yang dibutuhkan
untuk ID1. Akibatnya ada kemungkinan bahwa upaya dan pelatihan yang dibutuhkan untuk
ID2 analisis strategi yang memadai jauh lebih menuntut daripada analisis ID1. Jika kita ingin mencapai tujuan kami untuk efisiensi desain pembelajaran, serta peningkatan efektivitas, maka diperlukan suatu cerdas berbasis komputer strategi analisis sistem.

Analisis strategi sistem (SAS) query pengguna / desainer untuk mendapatkan spesifik informasi tentang perusahaan, pelajar dan atribut lingkungan.  Dengan menggunakan teknologi built-in aturan strategi dan informasi yang diberikan oleh pengguna / perancang, panduan SAS desainer / pengguna dalam analisis strategi. SAS menyediakan filter dan resep ke KAAS (analisis pengetahuan dan akuisisi sistem). Selain itu SAS merekomendasikan program dan strategi organisasi, dengan set komponennya tujuan transaksi dan strategi, dan bingkai transaksi setdan strategi. Rekomendasi dari SAS terdiri dari pengetahuan strategi dasar.

Konfigurasi Transaksi

Transaksi yang memadai dapat berbeda-beda dalam sifat interaksi strategi, dengan cara presentasi (ekspositoris atau inquisitory), tingkat pelajar/sistem kontrol diizinkan, layar yang parameter dan responnya parameter. Sebuah transaksi yang diberikan dapat berasumsi nilai-nilai berbeda untuk parameter tergantung di mana ia digunakan dalam strategi transaksi yang diberikan. Sebuah transaksi diberikan dapat mengasumsikan nilai berbeda untuk parameter untuk pelajar dengan berbagai atribut. Sebuah transaksi yang diberikan dapat mengasumsikan interaksi yang berbeda nilai parameter dan tampilan yang berbeda dan respon nilai parameter untuk
pengiriman yang berbeda sistem. konfigurasi Transaksi adalah penentuan sesuai nilai untuk masing-masing parameter kustomisasi. Sebuah transaksi dapat dikonfigurasi dengan nilai-nilai default selama proses desain atau nilai-nilai ini dapat disediakan secara dinamis selama pelaksanaan instruksi melalui sebuah penasihat sistem yang cerdas.

Transaksi Konfigurasi Sistem (TCS[5]) dan Perpustakaan

ID1 mengharuskan setiap transaksi harus dibangun dari awal dengan menggunakan beberapa
instruksional primitif. efisiensi desain instruksional hanya bisa diwujudkan jika desainer telah siap transaksi yang tersedia yang telah diberi kode dan yang dapat dengan mudah diadaptasi dan termasuk dalam program yang sedang dikembangkan. ID2 memerlukan perpustakaan (koleksi basis data) contoh transaksi dan cara untuk dengan mudah mengkonfigurasi contoh transaksi tersebut untuk suatu pokok bahasan yang diberikan, populasi dan pelajar sistem pengiriman. Sebuah generasi sistem transaksi dan transaksi akuisisi contoh sistem memungkinkan transaksi baru yang akan dengan mudah ditambahkan ke transaksi pada koleksi basis data  atau contoh transaksi yang telah ada dalam perpustakaan harus dimodifikasi.

Sebuah contoh[6] transaksi adalah sebuah kode komputer yang ketika dieksekusi
menyebabkan transaksi tertentu untuk mengambil tempat. Sebuah contoh transaksi yang tahu apa
pengetahuan yang harus miliki untuk melaksanakan interaksi dengan pelajar. Hal ini  domain query basis pengetahuan mampu untuk menemukan pengetahuan yang diperlukan dan  sehingga dapat instantiate slot pengetahuan. Jika dasar domain pengetahuan idak mengandung pengetahuan yang diperlukan contoh transaksi dapat langsung  pengguna/perancang untuk memasok konten yang diperlukan.

Sebuah contoh transaksi dapat disesuaikan dengan berbagai fungsi instruksional melalui modus dan parameter kontrol. Sebuah contoh transaksi dapat diadaptasi untuk berbagai sistem pengiriman melalui layar dan parameter respon. Misalnya sebuah transaksi dapat permintaan sistem konfigurasi untuk nilai transaksi untuk berbagai parameter. Jika sistem konfigurasi transaksi tidak dapat pasokan nilai-nilai berdasarkan pengetahuan tentang pelajar yang spesifik dan lingkungan tertentu maka TCS dapat meminta pengguna / desainer untuk memasok nilai parameter yang diperlukan. Contoh transaksi, selama pelaksanaan instruksi dapat permintaan sistem penasihat cerdas untuk mendapatkan nilai parameter  untuk mengadaptasi instruksi untuk kebutuhan siswa tertentu yang terlibat dalam  instruksi

contoh Transaksi berada di perpustakaan (koleksi basis data) transaksi. Berdasarkan spesifikasi analisis strategi yang disediakan oleh sistem konfigurasi transaksi memilih transaksi yang tepat. Contoh dari transaksi perpustakaan untuk dimasukkan dalam diberi bingkai transaksi ditetapkan. Berdasarkan informasi yang diperoleh dari strategi analisis sistem konfigurasi transaksi persediaan transaksi contoh dengan nilai untuk masing-masing parameter dan query pengguna/ perancang bagi mereka tidak tersedia dari analisis strategi nilai.

Selama instruksi sistem penasihat cerdas memiliki akses ke transaksi perpustakaan[7]. Jika berdasarkan aturan sendiri strategi penasehat cerdas menentukan bahwa seorang siswa diberikan jenis tertentu memerlukan interaksi, yang awalnya tidak termasuk dalam rangka transaksi set kursus, penasihat dapat memilih transaksi ini, mengkonfigurasi dan memasukkannya ke dinamis instruksi yang diberikan untuk mahasiswa ini.

Sistem Cerdas Advisor (IADV).

Suatu sistem penasihat cerdas dapat menyesuaikan pengiriman instruksional secara real time. Sistem analisis strategi akan memberikan resep path default melalui kursus organisasi. Jalan default adalah bahwa urutan materi, berdasarkan informasi yang tersedia sebelum dimulainya instruksi, dianggap terbaik untuk kelompok tertentu siswa. Sebagai mahasiswa tertentu berlangsung melalui ini data path[8] standar kinerja adalah akumulasi (model siswa). Ketika Data ini menunjukkan bahwa jalan default tidak jalan optimal bagi siswa, penasihat akan mengubah nilai parameter dari suatu transaksi tertentu atau urutan transaksi untuk lebih memadai beradaptasi instruksi kepada siswa.

Selain perubahan nilai parameter dan urutan dari jalur default  sistem penasihat dapat meningkatkan instruksi tersebut dengan memilih transaksi tidak sebelumnya direkomendasikan untuk program organisasi dengan analisis strategi sistem. Suatu sistem penasihat cerdas dapat merancang program dan organisasi transaksi urutan strategi dengan cepat. Transaksi ini baru
instantiated dengan data konten dari basis pengetahuan domain dan mereka parameter dikonfigurasi sebagai instruksi berlangsung. Penasihat cerdas sistem pada dasarnya adalah analisis strategi sistem secara real time.

Sistem Open – Mini-Ahli

Sebuah keterbatasan ID1 adalah bahwa tidak ada cara menggabungkan halus keahlian tentang mengajar dan belajar, yang diperoleh dari penelitian, dalam desain proses. Contoh dari jenis keahlian adalah satu set aturan untuk menentukan tingkat motivasi siswa, dan resep[9] untuk menyesuaikan instruksi berdasarkan tingkat itu. Sebagian besar pengetahuan yang terperinci ini tidak dibuat eksplisit dalam ID1 sistem. Sejauh pengetahuan tersebut digabungkan, itu adalah “terprogram” ke dalam sistem: tidak ada sarana untuk dengan mudah meningkatkan pengetahuan seperti temuan baru  yang muncul dalam literatur.

Pada awal penelitian kecerdasan buatan, upaya diarahkan terhadap mengembangkan pemecah masalah umum, mampu berhubungan dengan setiap situasi. Terobosan pertama dalam penalaran buatan datang, Namun, ketika fokus bergeser ke desain sistem terbatas pada spesifik, dan sangat dibatasi domain.

. Sistem pakar khas hari ini berisi peraturan dasar yang besar, dan sebuah kesimpulan
mesin yang menerapkan aturan tersebut ke data yang tersedia untuk mencapai keputusan atau membuat rekomendasi. Aturan dasar tersebut, Namun, cenderung monolitik, dan diarahkan keputusan tunggal atau serangkaian keputusan. Proses Desain instruksional, di sisi lain, tidak satu keputusan tetapi jumlah yang sangat besar keputusan yang berbeda. Untuk alasan ini, kami memilih untuk mewakili keahlian pedagogik dalam satu set mini-ahli, yang masing-masing fungsi yang relatif
independen pada bagian yang berbeda dari proses, dan masing-masing yang bertanggung jawab
untuk sebuah keputusan yang relatif sempit. Teori ini dimaksudkan untuk menentukan fungsi
ahli ini mini, dan menyediakan sarana yang oleh berbagai individu keputusan bisa dikoordinasikan dan dikombinasikan untuk membuat keputusan yang lebih besar terlibat pada berbagai langkah dalam proses desain.

Aspek penting dari pendekatan ini adalah bahwa ia menyediakan sarana untuk membuka
merancang sistem pembelajaran berdasarkan ID2. Sementara ada banyak yang kita lakukan tidak
tahu tentang mengajar dan belajar, namun ada sejumlah besar data yang tersedia. Sejauh bahwa hasil penelitian dapat dinyatakan sebagai suatu peraturan di salah satu mini-ahli, pengetahuan yang dapat dimasukkan ke dalam sistem. Sistem ini sehingga terbuka untuk pengetahuan baru yang terakumulasi sebagai hasil dari penelitian. Pengembangan mini-ahli juga akan membantu untuk mengidentifikasi lebih tepatnya pengetahuan yang saat ini hilang. Mini-ahli adalah kunci
untuk evolusi ID2. Haruskah ID2 menjadi sukses, kita dapat mengantisipasi bahwa penelitian akan diarahkan pada menemukan pengetahuan yang resep dari ahli-mini spesifik dapat didasarkan, dan menuju memvalidasi resep para ahli mini.

Integrasi dari fase ID – Sebuah Representasi Pengetahuan Tunggal

Pembatasan kritis dalam aplikasi sistematis ID1 teori telah menjadi  kurangnya integrasi tahap desain pembelajaran. Karya dalam setiap fase relatif independen dari pekerjaan di fase-fase lain. Bila data yang sama digunakan di setiap fase, biasanya harus diterjemahkan ke dalam bentuk lain. Terjemahan ini proses manual, sehingga tidak ada keterkaitan langsung ada di antara representasi yang berbeda. Dengan demikian perubahan yang dibuat dalam satu fase tidak dapat secara otomatis menyebabkan sesuai perubahan lain. Perancang berlatih, bekerja untuk sebuah jadwal, biasanya akan tetap up-to-date hanya data untuk tahap saat ini bekerja, dan enggan untuk meninjau kembali keputusan yang dibuat pada tahap sebelumnya. Ini fase-fase awal, dari waktu ke waktu, menjadi usang dan tidak mewakili yang sebenarnya instruksi sebagaimana dikembangkan. Karena setiap fase dari hasil desain dalam mengasah fokus ke unit yang lebih kecil dan lebih kecil dari instruksi, penting kontekstual nformasi yang hilang ketika data dari tahap sebelumnya tidak dapat dimanipulasi bersamaan. Ini tidak ukuran kecil bertanggung jawab atas kekurangan dalam mengembangkan instruksi yang mengajarkan tujuan terpadu.

ID2, ketika diimplementasikan oleh alat desain yang cerdas, mengatasi keterbatasan ini dengan mempertahankan representasi tunggal dari data seluruh pembangunan proses. Perubahan yang dilakukan di satu area secara otomatis mengalir ke daerah lain dan membuat perubahan yang sesuai. Konsistensi dan cek kelengkapan yang difasilitasi. Dan perancang dapat lebih mudah kembali ke keputusan sebelumnya dan melihat efek dari perubahan tersebut tanpa harus mengulang sebagian besar rancangan secara manual. Selain itu, ada interkoneksi dekat antara fase. Sebagaimana dibahas sebelumnya, tahap analisis strategi mengarahkan dan kendala akuisisi pengetahuan baik dan mengkonfigurasi transaksi.

Perbandingan dengan Pendekatan Lain

Lebih lanjut M.D. Merrill  telah menandai  solusi dari ID2 untuk masalah sebelumnya yang dinyatakan sebagai pengembangan teori mampu menghasilkan resep pedagogis untuk tujuan pembelajaran terpadu, dan menjadi sistem terbuka sehingga hasil penelitian dapat dimasukkan ke dalam proses desain dalam bentuk miniexperts berbasis aturan. Masalah pembangunan instruksional yang efektif untuk interaktif teknologi bisa, dan, mendekati dengan cara lain. Kami akan memeriksa dua kelas pendekatan alternatif: ID1 Sistem Pakar dan Intelligent Bimbingan Belajar Sistem (ITS) dan Micro-dunia (dunia kecil)

ID1 Sistem Pakar

Salah satu pendekatan utama adalah untuk meningkatkan efisiensi dengan teori desain pembelajaran yang sekarang  dan metode yang diterapkan, dengan mengembangkan sistem ahli untuk nasihat dan bimbingan dari desainer (misalnya, Jones & Massey- Hicks, 1987; Ranker, di tekan; Gustafson & Reeves, publikasi). Ini adalah konservatif, pengetahuan teknik pendekatan yang berfokus pada yang mewakili keahlian yang ada tentang desain pembelajaran dalam sistem pakar. Kerugiannya
dari pendekatan ini adalah negara pengetahuan tentang desain instruksional, yang kita telah dinyatakan tidak memadai untuk tugas yang diletakkan

Bimbingan Intelligent Systems (ITS) dan dunia Mikro.

Pendekatan lain yang telah mendapat perhatian yang cukup besar adalah pengembangan dunia-mikro untuk mensimulasikan domain, dan tutoring sistem cerdas (Sleeman & Brown, 1982; Wenger, 1987; Polson & Richardson, 1988). Pendekatan ini menyerang masalah yang jauh lebih sulit untuk menciptakan domain yang kuat dan model mahasiswa mampu melaksanakan pengetahuan dari domain (KRe). Ada sejumlah kesulitan dengan pendekatan ini.

  • Pertama adalah melekat kesulitan masalah, dan biaya untuk menciptakan sistem ini.
  • Kedua adalah ketergantungan yang lebih pada penemuan-learning sebagai alat pengajaran.

Penemuan belajar (Dewey, 1937; Bruner, Goodnow & Austin, 1967; Papert, 1980) adalah berguna tanpa pertanyaan, tetapi tidak sama diinginkan dalam semua situasi. Penting keterbatasan penemuan belajar adalah waktu tambahan yang biasanya diperlukan, kesetiaan dari simulasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk dengan mudah mengatasi kesenjangan besar dalam pengetahuan prasyarat atau keterampilan. Hal ini tidak sulit untuk membayangkan situasi di mana penemuan adalah tidak pantas dan tidak efisien: misalnya, pembelajar yang berpengalaman dalam domain terkait mungkin yang terbaik dilayani oleh yang presentasi sederhana persamaan dan perbedaan pada aspek-aspek kritis, sementara pelajar tanpa pengetahuan tentang subjek dapat mengambil manfaat dari suatu organisasi pengetahuan harus dipelajari sehingga model mental di mana pengetahuan lebih lanjut dapat dikaitkan dapat mulai dibangun.

Kami berpendapat bahwa strategi pembelajaran yang paling tepat adalah fungsi domain yang akan diinstruksikan, pelajar diberikan pengetahuan tentang domain tersebut, dan pengaturan pembelajaran. belajar Discovery adalah salah satu strategi di antara banyak; tombol dari sudut pandang desain instruksional adalah memiliki dasar untuk mengetahui kapan resep penemuan, dan ketika meresepkan metode lain. Namun Perhatikan bahwa ITS atau simulasi mikro dunia, atau sarana lain pembelajaran penemuan, dapat digunakan sebagai transaksi di ID2. Perlu menggambarkan mikro-ITS atau dunia dalam hal menginstruksikan jenis domain pengetahuan, strategi diimplementasikan, dan diuraikan frame tertentu instruksi (seperti simulasi ini biasanya tidak domain-independen).

Penutup

Uraian disini adalah uraian yang sangat dangkal dari kami selaku mahasiswa Teknologi Pembelajaran. Uraian ini bukan uraian dari M.D. Merrill. Setelah membaca dan berusaha memahami apa yang menjadi isu penting dalam generasi instruksional yang kedua ini, memang terlintas para perancang di dunia pendidikan di Indonesia masih disebutkan dengan usaha untuk memperdalam pemahaman tentang isntruksional desain. Mungkin baru mahasiswa teknologi pembelajaran yang getol dengan konsep-konsep ISD. Bagaimana dengan pendidik yang lain?  Belum paham dengan ISD generasi pertama, M.D. Merrill sudah menyajikan generasi keduanya. Ini mungkin hal yang patut kita pikirkan bahwa perkembangan pendidikan khususnya ISD di Amerika sangat jauh berkembang.

Apa yang diusulkan oleh M.D. Merrill tentang sistem ahli yang cerdas atau dalam dunia komputer dikenal dengan istilah kecerdasan buatan, injeksi dalam ranah pedagogik yang kasat mata memang menurut pemikiran kami agak sulit dilihat secara riil, ketimbang implementasi kecerdasan buatan pada dunia teknik yang berbasis produk bisa dengan mudah dilihat hasil produknya.

Namun demikian, konsep ISD generasi kedua ini memang patut kita selami, apalagi Merrill memberikan ulasan keterbatasan-keterbatasan yang pada ISD generasi pertama. Kapan saatnya implementasi generasi kedua ini memang menjadi upaya dan pekerjaan rumah bagai mahasiswa TP untuk memberikan solusi dengan pendekatan ISD yang dari kajian empirik telah berhasil di dunia barat. Hanya mungkin harus diselaraskan dengan kondisi, budaya dan lingkungan dunia pendidikan kita. Seperti halnya konsep elaborasi yang sering disebut dalam sajian tersebut diatas telah diimplemntasi pada permen 40/2007 tentang standar isi.


[1] Selama tiga tahun terakhir para penulis telah mencoba untuk membangun Desain Instruksional Sistem Pakar (Expert ID). Banyak ide-ide dalam tulisan ini berasal dari pekerjaan kita proyek ini (Lihat Merrill, 1987c; Merrill & Li, 1988, 1989a, 1989b; Li & Merrill, di tekan).  ID Ahli proyek telah didukung sebagian oleh dana yang disediakan oleh Angkatan Darat  esearch Institute bekerjasama dengan Kantor Manajemen Personalia dan Teknologi Manusia Inc Tambahan dana telah diberikan oleh United Airlines Services Corporation, IBM Corporation, The Badan Keamanan Nasional bekerja sama dengan The US Air Force Academy, dan Utah State Universitas. Pandangan disajikan adalah pendapat dari pengarang dan tidak harus mencerminkan dilihat dari lembaga sponsor.

[2] Knowledge analysis and acquisition system (KAA)

[3] “Bingkai” di sini merujuk pada entitas yang didefinisikan oleh komunitas kecerdasan buatan yang terdiri slot dan nilai-nilai hukum yang diperlukan untuk slot ini. Kami tidak mengacu pada menampilkan instruksional atau diprogram instruksi frame.

[4] Istilah asli Merrill Strategy Analysis System

[5] Istilah asli Merrill Transaction Configuration System

[6] Kata contoh disini diterjemahkan dari instance yang berarti tampilan materi yang lebih khusus, sesuai matrik kemampuan PC-CDT,  dan setiap kata “contoh” pada topik ini mengaju pada pengertian  ini , Ed)

[7] Pengertian perpustakaan adalah untuk pengertian sama dengan koleksi basis data/informasi, Ed)

[8] Data path adalah istilah yang sering ditemui pada pemograman komputer yang merujuk pada alur yang dilalui, Ed)

[9] Kata resep maksudnya sama dengan prekripsi atau formula, Ed)

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: